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 Bestien von Nordend

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BeitragThema: Bestien von Nordend   Bestien von Nordend Icon_minitimeMi Feb 03, 2010 5:49 pm

Gormok der Pfähler



Aufstellung

Dieser gewaltige Magnataure ist die erste Bestie von Nordend, der Ihr Euch stellen müsst, sobald sich das Kolosseumstor öffnet. Während sich der Haupt-Tank direkt vor dem Tor platziert, verteilt sich der Rest des Schlachtzugs in einem Halb- bis Dreiviertel-Kreis um den Stern in der Mitte des Kolosseum-Bodens. Achtet darauf, dass Ihr mindestens zehn Meter von anderen Spielern und mehr als 15 Meter von der Stelle, an der Gormok getankt wird, Abstand haltet.




Taktik


Gormok selbst besitzt zwei Fähigkeiten – Erschütterndes Stampfen und Pfählen, von denen nur die Nahkämpfer betroffen sein sollten, wenn die Fernkämpfer und Heiler genug Abstand halten. Allerdings schleudert der Magnataure alle 20 Sekunden einen Schneeboldvasall auf einen zufälligen Spieler. Die Schneebolde müssen schnell von den Schadensausteilern fokussiert werden, da sie ihr Opfer unterbrechen und sogar betäuben können. Letzteres kann besonders bei Heilern böse Folgen haben. Außerdem schleudern die kleinen Biester Feuerbomben auf nahe stehende Spieler. Aus den dadurch entstehenden Brandpfützen müsst Ihr schnell herauslaufen, da der verursachte Schaden erheblich ist. Sobald Gormok am Boden liegt, folgt nicht etwa die Beuteverteilung, sondern Phase zwei des Kampfes.




Fähigkeiten von Gormok dem Pfähler



Zauber
Beschreibung


Erschütterndes Stampfen

Gormok fügt allen Feinden in 15 Metern Umkreis 7800 bis 8200 körperlichen Schaden zu und unterbricht 8 Sekunden lang das Wirken von Zaubern. Zauberwirker und besonders Heiler sollten sich daher ausreichend weit von ihm weg platzieren.


Pfählen

Der Magnataure spießt regelmäßig einen der Nahkämpfer auf, der dann 100 Prozent Waffenschaden erleidet und pro Pfählen auf ihm für 40 Sekunden alle 2 Sekunden für 2188 bis 2812 Schaden blutet. Sollte Euer Haupttank zu viele Aufladungen ab bekommen, muss ein Ersatzmann einspringen, bis das Pfählen abgeklungen ist.






Fähigkeiten der Schneeboldvasallen


Regelmäßig schleudert Gormok einen Schneeboldvasallen auf einen zufälligen Spieler, der dann voll Enthusiasmus anfängt, auf sein Opfer einzuprügeln und mit Feuerbomben um sich zu werfen. Letztere stellen Euch dann auch vor die beliebte Herausforderung, aus den Flammen zu laufen.


Zauber
Beschreibung



Einprügeln
Trifft einen Feind für 75 Prozent des normalen Nahkampfschadens und unterbricht 5 Sekunden lang das Wirken von Zaubern. Da die Schneeboldvasallen direkt beim Auftauchen fokussiert werden, sollte Euch das nicht großartig stören.


Feuerbombe

Die Bombe trifft ein Ziel in der Nähe und fügt ihm sowie allen Feinden in 8 Metern um das Ziel 4813 bis 6187 Feuerschaden zu. Aus der entstehenden Feuerpfütze müsst Ihr schnell herauslaufen.


Kopfkracher

Betäubt einen Feind 2 Sekunden lang. Da die Fähigkeit 30 Sekunden Abklingzeit. hat, sollte der Schneeboldvasall sie nicht mehr als ein Mal einsetzen können.


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Ätzschlund und Schreckensmaul


Aufstellung

Eine feste Aufstellung gibt es in Phase zwei nicht, da sich die Positionen der beiden Jormungar-Würmer konstant verändern. Achtet darauf, einerseits weit genug voneinander weg zu stehen, damit nicht mehrere Spieler von Flächeneffekten betroffen sind, aber auch nicht zu verstreut, damit die Opfer von paralysierendem Gift und brennender Galle zusammenlaufen können, bevor der Spieler mit dem Gift bewegungsunfähig wird und stirbt.





Taktik

Für die zweite Begegnung benötigt Euer Schlachtzug mindestens zwei Tanks, da Ihr es diesmal mit einem Paar Jormungar-Würmern zu tun bekommt. Schreckensmaul verwendet primär Feuer-Attacken, während Ätzschlund Gifte und Naturschaden einsetzt. Während einer der Würmer (zu Beginn ist dies Schreckensmaul), von einem der Tanks gebunden und im Kolosseum herumgeführt wird, gräbt sich der andere (zu Beginn Ätzschlund) ein. Alle 40 Sekunden wechseln Ätzschlund und Schreckensmaul ihre Rollen – der eingegrabene Wurm kriecht dann aus seinem Schlupfloch, während sich der andere unter dem Kolosseumsboden durchgräbt. Dies wird durch eine Grabe-Animation dargestellt, anhand derer sich der zugeteilte Tank direkt an die Position begeben kann, an welcher der Jormungar-Wurm auftaucht.




Der Schlachtzug konzentriert sich jeweils auf den eingegrabenen Wurm, während der freie Jormungar an der Wand entlang im Kreis gezogen wird. Da der Riesenwurm regelmäßig Giftwolken unter sich erzeugt ist es wichtig, dass der Tank ständig in Bewegung bleibt. Beide Würmer besitzen eine kegelförmige Flächenattacke nach vorn und sollten daher auch möglichst nicht mit dem Maul in Richtung Schlachtzug getankt werden. Alle 20 Sekunden wirkt der eingegrabene Jormungar sein Sprühen, während der umherkriechende die Biss-Attacke benutzt. Die Opfer der brennenden Galle bewegen sich schleunigst zu den Spielern, die mit dem paralysierenden Toxin getroffen wurden. Die Galle neutralisiert das Toxin und verhindert so, dass der vergiftete Spieler bewegungsunfähig wird.




Je nachdem, wie Eure Tanks und Heiler ausgestattet sind, könnt Ihr die Würmer entweder relativ simultan zur Strecke bringen, indem Ihr immer den eingegrabenen Jormungar fokussiert, oder Ätzschlund zuerst beseitigen. Die Simultan-Taktik dauert länger, kommt dafür aber ohne die enormen Schadensspitzen durch die Raserei aus. Wählt Ihr die zweite Möglichkeit, tötet Ihr Ätzschlund zuerst und werdet auf die Weise nicht länger vom paralysierenden Toxin befallen. Der Nachteil an dieser Taktik ist, dass der überlebende Jormungar-Wurm in Raserei verfällt und 50 Prozent mehr Schaden verursacht, sobald sein Gefährte stirbt. Egal welchen Weg Ihr beschreitet, sobald Ätzschlund und Schreckensmaul erledigt sind, startet die finale Phase.




Fähigkeiten von Ätzschlund

Ätzschlund hat sich zu Kampfbeginn eingegraben. Der Riesenwurm setzt Euch mit Giftattacken zu, die Naturschaden verursachen. Besonders gefährlich ist sein paralysierendes Toxin, weshalb es Sinn macht, ihn bevorzugt zu töten.





Zauber
Beschreibung





Paralysierender Biss
Fügt einem Feind 11100 bis 12900 Naturschaden zu und injiziert ihm Paralysierendes Toxin. Das Toxin verursacht alle 2 Sekunden kontinuierlich steigenden Naturschaden und senkt das Bewegungstempo. Sofern es nicht durch Brennende Galle neutralisiert wird, ist das Opfer schnell bewegungsunfähig, während der Naturschaden bald unheilbar hoch wird.


Paralysierendes Sprühen

Sprüht Säure auf einen Gegner und nahe Ziele, verursacht 6938 bis 8062 Naturschaden und vergiftet sie mit paralysierendem Toxin (siehe oben).


Säurespucke

Fügt einem Feind 6475 bis 7525 Naturschaden zu.


Ätzender Auswurf

Fügt allen Feinden in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden 2,50 Sekunden lang alle 0,25 Sekunden 2775 bis 3225 Naturschaden zu.






Fähigkeiten von Schreckensmaul

Schreckensmaul ist der erste der beiden Würmer, den Ihr zu sehen bekommt, und ein wahrer Heißblüter - er geht mit Feuerattacken gegen Euch vor.





Zauber
Beschreibung





Brennender Biss
Fügt einem Feind 12950 bis 15050 Feuerschaden zu und bedeckt ihn mit Brennender Galle. Diese verursacht beim Opfer und befreundeten Charakteren in der Nähe regelmäßigen Feuerschaden. Erleidet ein Spieler unter dem Einfluss von Paralysierendem Toxin diesen Schaden, wird das Toxin neutralisiert.


Brennendes Sprühen

Sprüht Säure auf einen Gegner und nahe Ziele, verursacht 6938 bis 8062 Naturschaden und vergiftet sie mit Brennender Galle (siehe oben).


Feuer speien

Fügt einem Feind 6475 bis 7525 Naturschaden zu.


Geschmolzener Auswurf

Fügt allen Feinden in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden 2,50 Sekunden lang alle 0,25 Sekunden 2775 bis 3225 Feuerschaden zu.






Gemeinsame Fähigkeiten





Zauber
Beschreibung


Wutanfall

Wenn der andere Jormungar stirbt, gerät der Überlebende in Raserei und erhöht seinen verursachten Schaden um 50 Prozent.


Feger



Der Riesenwurm wirbelt herum und fügt Feinden in 15 Metern Umkreis 6938 bis 8062 körperlichen Schaden zu. Außerdem schleudert der Feger Euch zurück.


Schleimpfütze

Eine Giftwolke erscheint und wächst 30 Sekunden lang im Zielgebiet. Diese Fähigkeit wird jeweils nur vom herumkriechenden Jormungar eingesetzt.

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Eisheuler


Taktik


Verglichen mit der voran gegangenen Phase ist der Kampf gegen den Yeti Eisheuler relativ einfach. Der Schlüssel zum Sieg liegt hier darin, immer genau zu wissen, wo man nicht stehen sollte. Eisheuler wird idealerweise an einer Wand getankt, während sich Schlachtzug gleichmäßig um ihn herum verteilt. Alle 30 Sekunden springt der Boss in die Luft und schleudert alle Spieler an die Außenwand, um sich anschließend zu einem zufälligen Spieler zu drehen. Jetzt heißt es die Beine in die Hand nehmen und sowohl direkt vor als auch hinter Eisheuler zu verschwinden, der nun zuerst einen Satz nach hinten macht und dann in gerader Linie nach vorn stürmt.




Trampelt Eisheuler einen Spieler nieder, erleidet er nicht nur 50000 physischen Schaden (und stirbt in der Regel), sondern versetzt den Yeti auch in Raserei, wodurch der Boss kurzzeitig noch mehr Schaden verursacht. Haben es hingegen alle Spieler geschafft, dem Yeti aus dem Weg zu gehen, prallt die Bestie mit voller Wucht an die gegenüberliegende Wand. Dadurch ist der Boss für kurze Zeit benommen und nimmt 100 Prozent mehr Schaden – der perfekte Zeitpunkt für Eure Schadensausteiler, richtig loszulegen. Dieses Spiel wiederholt sich so lange, bis Eisheuler bezwungen am Boden liegt. Nun dürft Ihr auch endlich plündern und euch nicht nur über diverse epische Gegenstände freuen, sondern auch über eine Trophäe des Kreuzzugs, für die es ein Tier-9-Rüstungsstück mit Gegenstandsstufe 245 gibt.




Fähigkeiten von Eisheuler





Zauber
Beschreibung





Heftiger Kopfstoß

Versetzt einem Feind einen heftigen Kopfstoß, der 69375 bis 80625 körperlichen Schaden verursacht und ihn 2,50 Sekunden lang betäubt.


Massives Schmettern

Der Riesenyeti springt in die Luft und fügt allen Feinden bei der Landung 9250 bis 10750 körperlichen Schaden zu. Außerdem werdet Ihr betäubt und zurück geschleudert. Behaltet Eisheuler im Blick, um sofort zur Seite zu laufen, wenn Ihr in seinem "Trampelpfad" steht.


Trampeln

Eisheuler springt rückwärts, um dann auf einen zufälligen Spieler zu Richtung der gegenüber liegenden Kolosseumswand zu stürmen. Weicht um jeden Preis aus, denn wenn Ihr getroffen werdet, erleidet Ihr nicht nur 50.000 Schaden, sondern versetzt den Boss auch noch in Raserei.


Wirbeln

Diese Fähigkeit betrifft nur die Nahkämpfer. Eisheuler verursacht durch das Wirbeln 8325 bis 9675 körperlichen Schaden und stößt Gegner im Nahkampf mit sich zurück.


Arktischer Atem


Diese Atemattacke trifft alle Spieler in einem kegelförmigen Bereich vor Eisheuler, friert sie ein und verursacht fünf Sekunden lang 20000 Frostschaden.







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